مدل سازی Hard Surface یا مدل سازی سطوح سخت یکی از علایق من هست در ادامه Making Of مدل سازی و تکسچرینگ یک ربات نگهبان که با این تکنیک ایجاد شده را با هم می بینیم
هنر داغ 3D – ربات نگهبان
هنرمند : Andrew Averkin
عنوان : ربات نگهبان
نرم افزارها و پلاگین های مورد استفاده :
3ds Max, V-Ray, ZBrush, Photoshop, PixPlant, After Effects پلاگین Frischluft Lenscare و Optical Flares .
درباره من Andrew Averkin
من در یک شهر زیبا به نام اودسا در اوکراین به دنیا آمدم . 26 سال سن دارم و در Odessa’s arch-viz کار می کنم . من درنوجوانی به هنر گرافیک کامپیوتری علاقمند بودم ولی از 7 سال پیش بصورت حرفه ای وارد این حوضه کاری شدم . عاشق گرافیک کامپیوتری هستم چراکه این تنها راهی هست که می توانم با آن ایده ها و رویاهای خودم را به واقعیت تبدیل کنم . هدف من برای آینده کار در یک استودیو بزرگ تولیدات تصویری است . در این پروژه از پروسه مدل سازی و تکسچرینگ اجزای کوچک ربات همچنین محیط اطراف واقعا لذت بردم . هدف اصلی من در این پروژه رسیدن به یک تک فریم و یک تصویر واقع گرایانه شبیه یک تصویر از یک فیلم بود .
جمع آوری منابع و رفرنس ها
از آنجا که قرار بود یک ربات بسازم به جزئیات زیادی در زمینه قطعات مکانیکی و همچنین برای تولید محیط اطراف ربات به جزئیاتی در زمینه کارخانه های متروکه و کارخانه های به حال خود رها شده احتیاج داشتم . تحقیقات بسیار زیادی بصورت آنلاین انجام دادم و تصاویر بسیار زیادی جمع آوری کردم اما بالاتر از همه اینها چیزی بود که در رویا و در تصورات من برای ساخته شدن ربات بود ! .
مدل سازی ربات
مدل سازی ربات پر زحمت ترین بخش کار بود . اصل ماجرای ساخت ربات اتصال قطعات بسیار زیاد مکانیکی به همدیگر و ایجاد یک شکل و یک فرم واحد برای ربات بود . به همین خاطر من مجموعه ای از قطعات مکانیکی مختلف را بصورت جداگانه مدل سازی کردم و در نهایت آنها را برای ایجاد یک شکل واحد به همدیگر متصل کردم . در ضمن از زمان شروع مدلسازی تا پایان کانسپت و ایده های من بارها تغییر پیدا کرد . .
مدل سازی محیط اطراف
محیط اطراف بسیار ساده است یک راهرو و یک پنجره و با پله ای در انتهای آن .
جزئیات مدل سازی
تمام اجزای موجود در صحنه با استفاده از مدیفایر Edit Poly در محیط تری دی مکس ایجاد شده است که کاملا انعطاف پذیر و کار کردن با آن بسیار ساده است . روش کاری مورد استفاده دراین پروژه روش مدلسازی سطوح سخت یا Hard-Surface است . معمولا پروژه های شخصی را با استفاده از یک آبجکت ساده شبیه مکعب ، کره ، سیلندر و … شروع میکنم و با استفاده از Edit Poly و TurboSmooth و سایر مدیفایرها آنها را ویرایش و به شکل دلخواه در می آورم . مجموعه بسیار زیادی از اجزا نظیر پیچ ، مهره ، لوله ها و … در ان صحنه با این تکنیک ایجاد شده است . پله های پشت سر توسط نرم افزار زی براش ایجاد شد
مدل سازی دارای رویه
برای مدل سازی سنگها یک مکعب ساده ساختم و مدیفایرهای متفاوتی نظیر TurboSmooth, Noise و Displace به آنها اعمال کردم .
تکسچرینگ مدل ها
بسیاری از مدل های موجود در صحنه تکسچرینگ ساده ای دارند . مدیفایر UVW Map و حالات مختلف box, cylindrical, planar و sphere در بخش mapping برای آنها لحاظ شده است . برای تکسچرینگ سنگ و زمین نیز من از مدیفایر Unwrap UVW استفاده و از PixPlant برای ساخت normal maps برای لوله ها ، جعبه فیوز ، فلزات و زنگ زدگی و بسیاری از متریال های دیگر استفاده کردم . .
ساخت متریال
تقریبا تمام اجزای موجود در صحنه دارای diffuse, specular, bump و normal bump maps هستند . انواع مختلفی از مواد مانند رنگ های مانده و قدیمی ، زنگ زدگی و …. و آنها را به مدل ها اختصاص دادم . برای این کار با استفاده از VRayDirt نتیجه های بسیار متمایزی را دریافت کردم . .
تنظیمات نورپردازی
گذاشتن یک منبع نور VRaySun در صحنه یک منظره طبیعی را به دنبال خواهد داشت . این صحنه تنهادارای یک منع نور VRaySun است که با یک VRaySky استاندارد ترکیب شده است . در این صحنه از میزان 2.2 گاما استفاده کردم برای اینکه یک تصویر روشن تر و طبیعی تر داشته باشم . .
رندرینگ صحنه
رندرینگ صحنه با استفاده از V-Ray انجام شد که به شما قدرت بسیار زیادی برای بدست آوردن نتایج خوب می دهد . به دلیل وجود یک نور ساده در صحنه طبیعتا تنظیمات رندرینگ نیز ساده و سایز تصویر نهائی این رندر 5,000×2,146 pixels بود .
با کلیک بر روی تصویر زیر آنرا با سایز بزرگتر ببینید .
پست پرداکشن در افترافکت
بهترین بخش این پروژه بخش پست پرداکشن آن بود که من از افترافکت برای این کار استفاده کردم این نرم افزار به شما این امکان را میدهد که با لایه های مختلف به سادگی کار کنید و جلوه های ویژه خاص خود را به صحنه اعمال کنید برای ایجاد جزئیات زیاد در صحنه و برای اینکه صحنه مقدار کمی انعکاس داشته باشد و مرطوب به نظر برسد از لایه های رندر VrayReflection pass, و برای ایجاد depth-of-field از خروجی z-depth pass استفاده و در نهایت حالت depth-of-field را با پلاگین Frischluft Lenscare و نورهای صحنه را با Optical Flares ایجاد کردم .
منبع : مجله دنیای سه بعدی
ترجمه : ایمان
27 دیدگاه
Sajad
مرسی از زحمات شما. بسیار جالب بود
من از مدلسازی زیاد سر در نمیارم ولی جالب بود برام
ایمان . ب
مرسی بابت کامنت
محبت کردین
رامین
سلام آقای ایمان میشه بیتونی vray 3 را تکمیل با مثال های خوبی تشریح کنید
حسین فرد
سلام ایمان جان
بسیار مفید و کاربردی مثل همیشه
موفق باشی
معین زراعتی
تشکر
این نظر لطف شماست.
محمود
آقا ایمان یک سوال داشتم خدمتتون…
میشه لطف کنید پکیجی را تهیه کنید که شامل مجلات تری باشد…
خیلی ممنون
ایمان . ب
نه متاسفانه
این مجلات بصورت رایگان در سایت قرار میگیره
محمود
سلام…
آقا ایمان عالی بود…
منتظر دیگر کارهای اینچنینی هستم.
ممنون.
مجید
سلام در مورد پوست پروداکشن و رندر المنت وی ری مایا هم متلب بزارد ممنون
rasool
سپاس آموزش خیلی خوبی بود
دخواستی داشتم من در کار مدلینگ مشکلی ندارم ولی در تکسچر دادن ساختن تقریبا چیزی نمی د نم میشه آمزش هایی در این زمیه بزارید ممنون می شم
ایمان . ب
آموزش های زیادی توی سایت در این زمینه هست
یک سرچ کوچیک توی سایت بکنید
از منوی سمت راست بخش تکسچرینگ هم موجود هست
کسرا
سلام اقا ایمان خسته نباشید ، من یک سوال داشتم ببخشید من سوال زیاد می پرسم به نظر شما کنار نرم افزار افتر افکت کدوم یک از این نرم افزار ها بهتره دوستان هم کمک کنن ممنون می شم
Maya, 3DsMax ,Cinema4D , اقا ایمان اگه جواب بدید ممنون میشم ، به امید موفقیت بیشتره سایت Iman Vfx
ایمان . ب
من با تری دی مکس کار می کنم
اما مایا توی متحرکسازی و انیمیشن صرف بیشتر به کار میاد
Cinema 4d هم که نسبت به بقیه تازه وارد تر هست
و در متریال دهی برای تولیدات
برودکست جدیدا رشد خوبی داشته
نیما
سلام ایمان جان من رفتم تحقیق کردم و دیدم در اکثر شرکت های جلوه های ویژه نام مایا برای استخدام شدن وجود داره و باید به صورت حرفه ای اونو یاد داشته باشیم البته در کنارش ممکن بود نام مکس یا هودینی یا cinema 4d هم مشاهده بشه ولی تاکید روی مایا هست.
سپاس فراوان
ایمان . ب
نظر شما محترم اما اصلا اینجوری نیست
میشه آدرس اون شرکت هایی رو که فرمودین ارائه کنید ؟
الان Blur که نقش پر رنگی توی زمینه مالتی مدیا داره حتی افترافکت کاری که
موشن گرافیک رو به صورت اصولی بلد باشه رو هم جذب می کنه
توی بعضی از شرکت ها هودینی و سافت ایمیج خیلی بیشتر از مایا که فرمودین کاربرد داره
مقایسه نرم افزار ها رو نمی پسندم چون هر کدوم یک جا کارائی خاصی دارن
موفق باشید
hassan
سلام
دستتون درد نکنه خیلی خوب بود
ایمان . ب
ممنونم از لطف شما
رضا بصيرت
بسيار عالي و زيبا.
باز هم مثل هميشه گل كاشتيد.
موفق باشيد.
ایمان . ب
سلام آقای بصیرت
شما هم مثل همیشه محبت دارید
سپاسگذارم
کسرا
سلام اقا ایمان واقعا عالی بود ، من همیشه باید یک سوالی بپرسم
کار با این نرم افزار های رو ۳ds Max, V-Ray, ZBrush, Photoshop, PixPlant, After Effects اقای Andrew Averkin به تنهایی با این نرم افزار های کار کرده ؟؟؟؟
ایمان . ب
کسی که وارد مدلینگ و تکسچرینگ و … میشه دیگه تری دی مکس – فتوشاپ – زی براش و Vray بالاخره
جز ابزاراش محسوب میشه و می مونه افترافکت که اونم یادگیریش برای کارهای پست پرداکشن
زیاد سخت نیست در ضمن منابع آموزشی هم توی کشورهای دیگه خیلی راحت تر پیدا میشه
موفق باشید
علی
سلام. مطالب خیلی خوبی رو ترجمه می کنید.
واقعا ازتون ممنونم. انشالله که موفق باشید.
ایمان . ب
سلام
ممنونم از لطف و محبت شما
سعید بهمنی
سلام مثل همیشه عالی هست … آره از این مطالب ادانه داشته باشه بهتره بیشتر اعضای سایت مدلینگ کار هم هستند حتما براشون مفید وباعث پیشرفت کمی و کیفی کارهای ما می گردد مثلا درهمین پست چند نکته در مورد مدلینگ و تکسچرینگ و متریال و رندر وجود دارد که حتما برای ما مفید و جالب هستند و ما را چند قدم رو به جلو سوق می دهد ..باز هم تشکر آقا ایمان
ایمان . ب
سلام آقای بهمنی
ممنونم از لطف و محبت شما
soroush
با سلام خسته نبا شید دستتون واقعا درد نکنه خیلی زحمت میکشید اگر این اموزشارو تصویریشم قرار میدادید(فیلم اموزشی)ممنون میشدم
ایمان . ب
این Making Of از مجلات ترجمه شده و فیلم آموزشی نداشته
موفق باشید