ویکتور هوگو از هنرمندان تصویر سازی سه بعدی در مورد نحوه ساخت کاراکتر کارتونی خود و ایجاد یک پرتره شخصی صحبت میکند .
دوستان لطفا مطالب ImanVFX رو کپی نکنید.
.
طراح : ویکتور هوگو
عنوان : پرتره شخصی
نرم افزار : تری دی مکس – زی براش – Vray – فتوشاپ
.
من یک تصویر ساز سه بعدی هستم که برای TechnoImage که یک استودیو CGI تبلیغاتی در برزیل است کار می کنم . من عمدتا تصویر سازی سه بعدی برای تبلیغات و مراحل مدلسازی ، تکسچرینگ ، رندرینگ و پست پرداکشن را انجام می دهم . علاوه بر این پروژه های شخصی خودم را نیز بر روی ساخت کاراکتر های سه بعدی و همچنین تولید کاراکترهایی بر اساس افکار مشتریان را نیز دارم همچنین تبدیل اسکچ های مختلف را نیز به صورت مدل های سه بعدی واقعی انجام می دهم . یکی از مهم ترین چیزهایی که در طی هفت سال کار در صنعت انیمیشن به آن رسیده ام این هست که چیزهای هست که افراد می خواهند یاد بگیرند و هر شخصی چیزی برای یاد دادن دارد درک این این مسئله به من کمک میکند که به صورت حرفه ای تر و محترمانه با هم تیمی های خود کار کنم و در کار گروهی درک بهتر و بیشتری ایجاد شود و همه از ایده های همدیگر استفاده کنند . این کار که درمورد آن صحبت خواهم کرد در حدود یک ماه و روزانه دو الی سه ساعت برای تکمیل شدن زمان برده است .
.
. ساخت کانسپت و اسکچ زی براش اولین قدم برای من در طراحی یک کاراکتر پیدا کردن رفرنسهای خوب دو بعدی است . دراین کار کانسپت دو بعدی توسط دوست من Saulo Brito ایجاد شد من از ابزار DynaMesh نرم افزار زی براش برای ساخت مدل سه بعدی اولیه استفاده کردم بدون اینکه درگیر مسائل تکنیکی و توپولوژی صحیح شوم. .
. توپولوژی
وقتی که از روی تصویر سازی دو بعدی یک اسکچ سه بعدی ایجاد کردم ، برای تعریف درست توپولوژی آنرا به محیط نرم افزار تری دی مکس منتقل کردم خیلی دوست دارم مرحله تصحیح توپولوژی را در نرم افزار تری دی مکس انجام دهم به خاطر اینکه تری دی مکس ابزارهای فوق العاده ای نظیر Cut , Symmetry , Connect , TurboSmoth و … را برای اینکار دراختیار قرار می دهد در این صحنه دستگاه همراه PSP و کیف با استفاده از تکنیک box modelling ایجاد شده است . اضافه کردن این وسیله ها باعث می شود که کاراکتر کم کم دارای شخصیت شود.
. .
ژست دادن
برای ایجاد یک ژست در کاراکتر ، از CAT که یک ابزار ریگینگ اتوماتیک برای تری دی مکس است که در این موارد بسیار خوب کار میکند استفاده کردم . مدلسازی مترو مدلسازی مترو یک کارتقریبا ساده و در عین حال پیچیده بود . ناگفته نماند که من در برزیل به علت ممنوع بودن عکاسی در مترو قادر به گرفتن تصاویر آن نبودم بنابراین از گوگل برای پیدا کردن رفرنسهای مورد نیاز استفاده کردم و جزئیات بسیار ریزی که تمایل داشتم را مدلسازی کردم. .
. خروجی مجدد برای زی براش
بعد از اینکه مدلسازی و آماده سازی UVs به پایان رسید نوبت انتقال مجدد مدل به زی براش و افزودن جزئیات بیشتر بود . این مرحله برای اینکه شما به یک کاراکتر کارتونی باور پذیر دست پیدا کنید ضروری است.
.
خروجی گرفتن Map
وقتی که کار افزودن جزئیات به پایان رسید نوبت اکسپورت کردن Map ها است . من معمولا Normal Map , Displace Map و Cavity Map را مورد استفاده قرار می دهم . Cavity Map برای پایه تکسچرینگ مورد نیاز است و این مورد زمانیکه شما می خواهید specular/ glossiness map را به پوست بدهید بسیار گره گشا است.
.
. تکسچرینگ صورت
تمام تکسچرهای من در نرم افزار فتوشاپ ایجاد می شوند.
.
سایه زنی
از موتور V-Ray برای رندرینگ استفاده می کنم . دو بخش بهبود یافته و مورد علاقه من در آخرین ورژن Vray قابلیتهای VrayFastSSS2 و VrayHairMtl هستند . VrayFastSSS2 برای سایه زنی بسیار عالی و سریع عمل می کند . برای تکسچر لباس و تکسچر واگن از متریال های Vray و تکسچرهای مختلف حاصل از جستجو در سرویس تصویری گوگل و منابع مختلف اینترنتی استفاده کردم.
.
حالت دادن به مو
ایجاد حالت فر در موها یکی از چالش برانگیز ترین بخش های این کار بود . من تمرین ها وتجربیات زیادی برای ساخت مو با استفاده از 3ds Max و V-Ray داشتم که همگی مدت زمان زیادی برای رندر زمان برده اند . اگر از VrayHairMtl و یک آبجکت Fur برای ساخت مو استفاده کنید ، شما یک رندر فوق العاده آهسته خواهید داشت . ترفند مهم در این مورد استفاده از Ornatrix به جای موارد فوق است و این سایه زن بهتر از موارد فوق کار خواهد کرد و سه تا پنج برابر نیز زمان رندر سریع تر خواهد بود. . ترکیب بندی صحنه کاراکتر من در حالت ایستاده است و سایه او کاملا عمودی است . من همیشه سه پلان مختلف برای هر صحنه در نظر میگیرم . پس زمینه ، کاراکتر و پیش زمینه ! ایجاد این سه پلان به شما کمک خواهد کرد تا یک حالت Blur و یک depth-of-field زیبا داشته باشید .
.
… نورپردازی
برای من نورپردازی این صحنه یکی از ساده ترین بخش های کار هست مدلسازی این کار نیز یه پروسه نورپردازی آن بسیار کمک میکند چراغ های درون مترو ، دو ردیف چراغهای سقف واگن به گونه ای است که دقیقا حالت واقعی را ایجاد می کند در ضمن من همیشه از یک نور area light برای جذاب تر شدن صحنه استفاده می کنم. . رندرینگ رندراین کار بیش از پنج ساعت زمان برده است و بسیار کند بود . تنظیمات پیش فرض Irradiance و تنظیمات پیش فرض Light Cache در این صحنه بسیار خوب کار کرد . من بهمراه رندر فایل های reflection pass, ZDepth pass را نیز خروجی گرفتم.
.
. کامپوزیت در فتوشاپ
بخش اعظم کار من در بخش پست پرداکشن تصحیح رنگ بود .در این بخش یک مقدار کثیفی و آلودگی به شیشه ها نیز اضافه کردم همچنین reflection pass نیز کمک بسیار برگی در کنترل میزان بازتاب ها برای من بهمراه داشت. برای دیدن نتیجه نهایی و تصویر زیر در سایز بزرگ بر روی آن کلیک کنید
.
.
.
منبع : مجله اینترنتی دنیای انیمیشن سه بعدی
17 دیدگاه
naghi
ba salam
aya shoma tarighe rigge otomatic dar 3ds max ro midunid va inke aya maya ham chenin ghabeliati dare?
mamnun misham begid
نیما
سلام ایمان جان.
این قطاری که شخصیت کارتونی توش هست واقعی است یا با نرم افزار ساختینش؟
چند سوال حرفه ای در زمینه ی تطبیق حرکت هم داشتم:
1_اگر در تطبیق حرکت نمای ما دارای عمق میدان یا Depth of Field بود برای تطبیق حرکت دقیق باید چی کار کرد؟
2_در اکثر نماهایی که شرکت های جلوه های ویژه از تطبیق حرکت استفاده میکنند از نوعی مدل های سه بعدی برای ردیابی استفاده میکنند تا ردیابی خودکار خود نرم افزار این کار در pftrack geometry tracking و به طور کلی mesh tracking گفته میشه.
حالا سوالم اینکه این مدل ها رو چه طوری میسازند از نرم افزار های استخراج مدل های سه بعدی از عکس استفاده میکنند یا از leader scan استفاده میکنند؟
3_در motion capture با نرم افزار هایی نظیر pftrack ایا چرخش 360 درجه شخصیت جلوی دوربین ها موجب خطا در این نرم افزار میشود یا نه؟
ممنون.
ایمان . ب
کل تصویر مدل سازی شده است
در ضمن پاسخ به سوالات یک وقت آزاد نیاز داره که من متاسفانه
فاقد این وقت آزاد هستم
کاربران دیگر وب سایتان شالله به شما پاسخ دهند
ارین
با سلام
واقعاً عالی بود
دوست عزیزم 1 سوال داشتم و امیدوارم درکم کنی !
واقعاً اموزش هایی که کلاً تو فروشگاه ها هست بسیار زیادن ، می خوام بدونم به نظر شما بهترین اموزش برای 3D Max کدوما می تونن باشدند!
واقعاً اموزش ها وسیعن و نمیدنم کدوم رو برای اموزش انتخاب کنم
با تشکر
ایمان . ب
سلام
شما تماس بگیرید من راهنمائی می کنم
شماره های تماس توی سایت در قسمت تماس با ما هست
ممنونم
کسرا
سلام ، دوستان عزیزی که از سایت استفاده می کنن ، من از آقا ایمان خواهش می کنم یک شماره حساب بدن ، دوستان نفری 1 هزار که الان پوله خیلی خیلی نا چیزی هست بدن که آقا ایمان زحمت بکشن یک forum راه اندازی کنن به نظر من خیلی خیلی عالی میشه سایت ImanVFX یک forum کم داره دوستانی که مثل من اطلاعات زیادی نداشتن و به وصیله ی این سایت پیشرفت کردن یا دوستانی که پیشرفته بون پیشرفته تر شدن …. خواهش می کنم هر چقدر در توانه شون هست کمک کنن
ببخشید زیاد حرف زدم
به امید موفقیت بیشتر تمام دوستانه فارسی زبان
ایمان . ب
سلام
ممنونم آقا کسری
یک فروم بیشتر از منابع مالی به مدیریت احتیاج داره
من شخصا در حال حاضر فرصتی برای مدیریت یک فروم ندارم
اما در آینده ای بسیار نزدیک این مورد رو با اضافه شدن یک تیم
به جمع خودمون حل می کنیم
سعید بهمنی
سلام آقا ایمان دستت درد نکنه مثل همیشه عالی هستی…یه سوال این صحنه رو با چه نرم افزاری رندر گرفتند ممنون..
ایمان . ب
سلام
آقای بهمنی جزئیات کامل توی مطلب نوشته شده
یک بار مطلب رو بخونید
جواد
آقا ایمان شما توی رسانه دیجتال غرفه نداری ؟
ایمان . ب
سلام
شخصا نه ….. ولی همکارام هستن
ایشالله در آینده نزدیک … جز برنامه و اهداف من هست
موفق باشید
navvabdl
پست مفید و جالبی بود.
ایمان . ب
سپاسگذارم نواب جان
محبت داری
کسرا
سلام و خسته نباشد خدمت جناب ایمان عزیز ، اقا ایمان من یک سوال داشتم ZDepth یعنی چی چه کار می کنه تو افتر افکت هم هست ولی چیزی دستگیرم نشد اگه یک جواب کوتاه هم بدید ممنون می شم
ایمان . ب
توی وب سایت اگر سرچ کنید مقالات کاملی تو این زمینه قبلا نوشتم
اما بصورت ساده و مختصر
Z-depth جز المنت هایی هست که از طریق برنامه های سه بعدی و در زمان رندر
بدست میاد و در نرم افزار هایی مثل افترافکت ، نیوک و … جهت کامپوزیت عناصر در
عمق از اون استفاده میشه
رضا بصيرت
با سلام.
بسيار زيبا و جالب بود.
دستتون درد نكنه ايمان جان.
ایمان . ب
سلام
سپاسگذارم آقای بصیرت
ممنونم بخاطر لطف و محبتی که دارید